domingo, 28 de septiembre de 2014

El trabajo del Master

Hace poco terminé una campaña de La llamada de Cthulhu  que había creado específicamente para mis jugadores.

Tenia muchas ganas de que la jugaran, y de ver que cara se les quedaba cuando descubrieran el final.
Sin embargo, como ya tenemos un rodaje en esto de los juegos de rol, y sabemos que los jugadores no siempre caminan por el camino que les hemos marcado, decidí, por si acaso, y solo por si acaso, estudiar que caminos diferentes podrían seguir, y plantear soluciones para, en caso de que hicieran lo contrario a lo que yo esperaba, poder volver a encauzarlos sin tener que cortarles las alas.

Cual fue mi sorpresa cuando, aun habiendo pensado en todos los caminos que podían haber cogido, y habiendo escrito diferentes sucesiones de la historia, según hicieran esto o lo otro, los jod+'¡' $%//(  decidieron inventarse otra solución completamente nueva, que a mi ni se me había pasado por la cabeza, y que era completamente lógica.

Rápidamente me tocó volver a poner la rueda en funcionamiento para pensar como salir del apuro y que los jugadores pudieran volver a la historia principal.

Al final la cosa fue bien, y los jugadores, satisfechos de que sus acciones e ideas aportaran continuidad a la trama, salieron bastante contentos, y se fueron a casa con una sonrisa en la cara y con mucha menos cordura en la mente.

Pasaron miedo, se divirtieron y consiguieron resolver el misterio con sus propias ideas.

Al terminar la campaña, le mostré a mi novia, todos los entresijos y misterios que había preparados, las partes que se habían saltado, y las que no estaban y a mi me había tocado improvisar.
Al ver la campaña completa, sus palabras fueron: Somos idiotas.

yo me reí, porque en aquel momento pensaba que era más fácil y mucho más lógico llegar a las conclusiones que yo había marcado, que a las que ellos habían llegado. Pero dándole vueltas, me di cuenta de que en eso consisten los juegos de rol. Los jugadores interpretan un papel, y no deberían salirse de él. Pero al fin y al cabo, esto es un juego, y los juegos son para divertirse y pasárselo bien.

Al plantearme diferentes soluciones que yo no había contemplado, me di cuenta de que cada uno piensa de forma diferente. Todos tenían los mismos datos, pero cada uno los interpretaba de acuerdo a su personaje. Por tanto, teníamos seis soluciones, una por cada jugador, para resolver el misterio.
Cada uno siguió su hipótesis y finalmente todas les condujeron hasta el encuentro final de la trama.

Y cuando lo comprendí, supe porque me gusta tanto ser master. Es aburrido que los jugadores no interactuen, que solo tiren dados y vayan de un punto al otro del mapa recogiendo pistas, sin plantearse que puede significar esto, o a que nos conducirá esto otro.
Al meterse dentro de la piel de sus personajes, y pensar como ellos lo harían, los jugadores se introducen de lleno en la trama. Disfrutan más las alegrías de sus investigadores al encontrar otra pieza del puzle, y se plantean seriamente si enfrentarse al horror cósmico que les espera al otro lado de la habitación y que seguramente acabe con sus vidas.

Y yo, como master, aunque en un primer momento sufra esas continuas salidas de la trama principal, esos cambios de decorados y esas preguntas que ponen en serios aprietos a mis investigadores, no puedo más que agradecerles por ponérmelo difícil, por hacer que no me relaje, por buscar ese hueco en el que yo he fallado y que hará que la próxima vez trabaje más duro y por hacerme disfrutar al ver como sus pequeños van creciendo a medida que todo sigue adelante.

Ah, y también he comprendido por qué los manuales oficiales no muestran diferentes soluciones a lo que puede ocurrir ¿Si los jugadores van a hacer lo que les de la gana, podemos plantear todos los caminos que se les va a ocurrir coger?  la respuesta es: no, para eso están los guardianes, ese es su trabajo.

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